天津誠(chéng)筑說(shuō)
室內(nèi)設(shè)計(jì) web前端 UI設(shè)計(jì) java培訓(xùn)
室內(nèi)設(shè)計(jì)整個(gè)行業(yè)已經(jīng)開始往高大上方向發(fā)展了,整個(gè)室內(nèi)設(shè)計(jì)裝修行業(yè)現(xiàn)在都是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的產(chǎn)物,現(xiàn)在的大的裝修公司都是連鎖,免費(fèi)量房給方案。一般的裝修進(jìn)度都可以實(shí)時(shí)觀看,解決了人們的很大問題。VR的出現(xiàn)也讓人們可以身臨其境的體會(huì)到自己裝修完的家,方便于裝修隊(duì)溝通,大大節(jié)約了時(shí)間成本,和客戶滿意度,所以現(xiàn)在的室內(nèi)設(shè)計(jì)師并不是只會(huì)3dmax就可以了,現(xiàn)在后需要通過(guò)VR來(lái)看終的實(shí)時(shí)渲染的圖,那么你就需要會(huì)UE4
整個(gè)平臺(tái)都是免費(fèi)開放的,下面的內(nèi)容翻譯自國(guó)外論壇(吐槽一下,小筑我直接用的在線翻譯,默默的說(shuō)百度的翻譯一般人還真是看不懂,大家以后大段的還是用谷歌吧)
自行體會(huì)一下
(不用解釋哪個(gè)是哪個(gè)吧)
VR UE4光影干貨分享
我從Lightmass的自己的響應(yīng)不堪重負(fù) - @DanielW。我想問問像成千上萬(wàn)的事情,現(xiàn)在,但肯定這是不可能的。于是我趕緊創(chuàng)造了這個(gè)虛幻的項(xiàng)目,要求解決一些基本/根本問題我(我們都)Lightmass的自我學(xué)習(xí)過(guò)程中所遇到的。
在Vray的或電暈,我們可以想像/看考慮終計(jì)算的實(shí)際樣品,從而給了我們一個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)增加樣本的大小或過(guò)濾從GI去斑和噪音。此外,它是有據(jù)可查的光線如何緩存和輻射地圖是工作在Vray的,我們得到的細(xì)分和樣本數(shù)/大小不同的設(shè)置(我們有什么引擎蓋下回事的控制)。
虛幻引擎的Lightmass的是驚人的,當(dāng)談到易用性和速度,但看房,當(dāng)涉及到提供超過(guò)GI的計(jì)算控制缺乏,而且也沒有與任何適當(dāng)?shù)睦雍慕忉尅?/p>
光子(直接,間接和輻射) - 如果我們引進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī)UI處理某些值/設(shè)置這將是驚人的。我們需要了解光子映射是如何工作的Lightmass內(nèi),涵蓋了所有所必需的生產(chǎn)清潔GI具有鮮明的接觸陰影相關(guān)的值文檔。有太多的值從SceneExport.h理解,而且也沒有適當(dāng)?shù)囊曈X示例的支持(這是一種無(wú)法理解這些值,而不在發(fā)動(dòng)機(jī)視覺的例子)
我們?yōu)槭裁唇ㄖ梢暬乃囆g(shù)家在靜態(tài)照明度的規(guī)模會(huì).1 .2值? - 把握空間的每一個(gè)角落,所有復(fù)雜的細(xì)節(jié)而不會(huì)丟失任何接觸陰影(敞開擴(kuò)散白墻總是很難處理)。所有虛幻引擎架構(gòu)的工作是與Vray的和電暈直接競(jìng)爭(zhēng),從而對(duì)的終控制權(quán)肯定會(huì)平整土地所有。
我相信所有的設(shè)置都沒有從Lightmass中產(chǎn)生驚人的結(jié)果(許多藝術(shù)家都已經(jīng)證明了這一點(diǎn))。但不幸的是,涉及在BaseLightmass.ini,這讓事情變得有些朦朧的和不可預(yù)知的(不知道什么樣的價(jià)值觀正在做)的調(diào)整。
下面是面臨的Lightmass計(jì)算過(guò)程中幾乎每個(gè)人的問題視覺為例。我試過(guò)照明的幾個(gè)不同的組合。整個(gè)場(chǎng)景正在上傳分享,會(huì)盡快給的鏈接。
一級(jí)只能通過(guò)天窗點(diǎn)燃HDRI
這些都是Lightmass的設(shè)置 -
結(jié)果
與樓板和屋都?jí)Ρ谏嫌?024的分辨率。正如你所看到的質(zhì)量是不可接受的,很多在黑暗區(qū)域的。地區(qū)與天窗的直接接觸是光線充足沒有錯(cuò)誤,所有的問題是在直接天窗不打暗區(qū)。
在第二個(gè)層面我已經(jīng)把靜止的射燈在角落里,除去(好的希望)。 Lightmass的設(shè)置與上述相同。
使用聚光燈在靜態(tài)照明度.1規(guī)模幾乎價(jià)值總是給這個(gè)臭名昭著的漏光沒有改善secne為多,渲染的場(chǎng)景無(wú)法使用。隨著3倍增加渲染時(shí)間。
長(zhǎng)構(gòu)建時(shí)間都沒有這么多的問題,如果我們到底知道我們會(huì)得到(結(jié)果可想而知)。
整個(gè)場(chǎng)景的圖像 -
正文完畢
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