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動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)大剖析——打擊感到底從何而來(lái)?

動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)大剖析——打擊感到底從何而來(lái)?

  大家常說(shuō)的“打擊感”到底是什么?如何讓游戲變得有打擊感?本文作者將深入介紹動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì),為您揭開(kāi)設(shè)計(jì)背后的奧秘。

  說(shuō)起動(dòng)作游戲大家應(yīng)該不陌生,哪怕你不是個(gè)鐵粉,對(duì)其并不了解,但是現(xiàn)在只要是個(gè)游戲,除非品類特殊,否則很難逃脫“人物動(dòng)作”的設(shè)計(jì)旋渦。大名鼎鼎的卡普空真是憑借著自身尖的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì),而被業(yè)界稱道。

  今天筆者就較為深入地來(lái)介紹一下,一款動(dòng)作游戲究竟藏有哪些奧秘。

  一、從幀說(shuō)起

  游戲動(dòng)作其實(shí)就是一段動(dòng)畫,其背后的本質(zhì)正是幀。一個(gè)動(dòng)作將會(huì)由若干幀,按照一定順序播放組成。如下圖,八張 按照順序,將會(huì)構(gòu)成角色的跑步動(dòng)畫。

  么在這些幀中,又應(yīng)當(dāng)包含哪些內(nèi)容呢?答案是碰撞盒。就基礎(chǔ)而言一般有三種,分別是:攻擊碰撞盒,受擊碰撞盒,防御碰撞盒。這三類碰撞盒將會(huì)視動(dòng)作內(nèi)容而依次加入幀中。

  注:這里指的碰撞盒并不一定發(fā)生物理碰撞,視情況有很多都是觸發(fā)檢測(cè),碰撞盒僅為大家的常用說(shuō)法。

  攻擊碰撞盒:常常用于攻擊動(dòng)作中,用于確定這個(gè)動(dòng)作可以打中的范圍。

  受擊碰撞盒:基本上任何時(shí)段都存在,用于判定是否會(huì)受到攻擊,往往有多個(gè)。當(dāng)受擊碰撞盒遇到對(duì)方的攻擊碰撞盒的時(shí)候就會(huì)受到傷害,不同的受擊碰撞盒的也不盡相同(比如頭部和胸腹部等等)在一些幀中,有可能會(huì)沒(méi)有受擊碰撞盒,比如一些游戲的“翻滾”動(dòng)作,也就是傷害免疫。

  防御碰撞盒:往往用于防御動(dòng)作中。身體部分部位會(huì)存在,當(dāng)遇到攻擊碰撞盒時(shí),會(huì)免疫或者衰減傷害。

  二、動(dòng)作的階段和cancel

  上面是從一個(gè)動(dòng)作的具體組成——幀來(lái)說(shuō)。這一部分將會(huì)較為宏觀地來(lái)討論一下動(dòng)作本身。首先我們要明白,一個(gè)攻擊動(dòng)作往往由四階段組成,依次是準(zhǔn)備階段(如蓄力,大部分動(dòng)作沒(méi)有)、起手階段、攻擊階段、收尾階段,這四者有輕重緩急之分,處理恰當(dāng)能夠很好地表現(xiàn)武器特性和打擊感。

  接下來(lái)我們就可以引入動(dòng)作游戲的重要概念了,即“cancel”。這正是動(dòng)作游戲打擊感和吸引力核心來(lái)源。在動(dòng)作游戲中,一個(gè)動(dòng)作做到一半,可以被另外一個(gè)動(dòng)作接上。這樣前者將會(huì)失去他的后一小部分動(dòng)作,如收尾階段,而后者會(huì)失去他的前一小部分動(dòng)作,如起手階段。

  為我們廣大玩家所熟知的走A正是這個(gè)原理,在部分游戲中,攻擊同樣分為起手,攻擊,收尾三階段,也被大家稱為前搖,攻擊和后搖。而拿捏住時(shí)機(jī),在攻擊之后馬上進(jìn)行移動(dòng),將會(huì)使攻擊的后搖階段被取消,即“cancel”。

  這帶來(lái)的是什么呢?首先,減少了起手和收尾,兩個(gè)技能的連接可以使得動(dòng)作更加的順滑,其次,減少了破綻,因?yàn)樵谄鹗趾褪瘴搽A段往往更容易受到攻擊和打斷,而攻擊時(shí)往往處于難以打斷狀態(tài)。再者,某一個(gè)動(dòng)作可能有更多的后續(xù)動(dòng)作,拓寬了動(dòng)作選擇,達(dá)到出其不意的,讓戰(zhàn)局更加的變幻莫測(cè)。

  事實(shí)上,對(duì)于拳皇類游戲的高玩來(lái)說(shuō),游戲本身就是一個(gè)猜測(cè)對(duì)方想法,爭(zhēng)取主動(dòng)權(quán),見(jiàn)招拆招的游戲,類似于擊劍,其核心在于“擇”,這里不多贅述。

  對(duì)于PVE的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),理念又有不同了。下面我們拿《黑魂》來(lái)舉例子。在下圖中,無(wú)名進(jìn)行了兩次橫掃。

  而在下圖中,無(wú)名先是進(jìn)行了兩次橫掃,然后接上了一個(gè)閃電技能。而在游戲中,還有兩次橫掃+橫掃,或者是兩次橫掃+戳擊的組合。可以看到,在放閃電時(shí)其實(shí)提示還是蠻明顯的。這種設(shè)計(jì)除了讓玩家叫苦不迭外,還能讓玩家充分地聚焦于BOSS,觀察其一舉一動(dòng),并且做出對(duì)策,獲得成就感。

  除此之外,還有很多動(dòng)作起手相似,但是攻擊內(nèi)容不同,比如下圖,與橫掃起手相似,卻是一個(gè)側(cè)刮加沖鋒。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出對(duì)策。

  三、攻擊與受擊狀態(tài)

  上面提到了動(dòng)作的階段和“cancel”,下面我們來(lái)談?wù)勈軗?,與之相關(guān)的是“霸體值”“破壞值”和“打擊力”。

  在LOL這類游戲中,只有打斷和被打斷兩個(gè)選項(xiàng),但是動(dòng)作游戲不同,每一個(gè)動(dòng)作的每一個(gè)階段都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)霸體值和破壞值。當(dāng)對(duì)面的動(dòng)作破壞值高于自身的霸體值時(shí),那么自身就會(huì)被打出受擊狀態(tài)。

  一般來(lái)說(shuō),起手和收尾階段的霸體值較低,較容易被打斷,蓄力階段看情況,而攻擊階段往往霸體值較高,較難以被打斷。而默認(rèn)狀態(tài)或者移動(dòng)狀態(tài)往往霸體值處于中等。不過(guò)具體還是得看游戲。在部分游戲中,破壞值可以累積,比如玩家前兩刀沒(méi)有反應(yīng),第三刀才能將敵方打出受擊狀態(tài)。

  那么,什么是受擊狀態(tài),應(yīng)該如何判定是哪一種受擊狀態(tài)?說(shuō)到這里,又會(huì)有一個(gè)新概念,那就是打擊力。每一個(gè)動(dòng)作都可能附帶這樣一個(gè)力,它含有兩方面的訊息,一是力的大小,二是力的方向。

  受擊狀態(tài)往往基于上面所說(shuō)的打擊力而被細(xì)分,例如進(jìn)行某一動(dòng)作,角色的霸體值臨界點(diǎn)是100。當(dāng)對(duì)面的破壞值達(dá)到100,但是打擊力基本沒(méi)有時(shí),往往是動(dòng)作被打斷,如果有比較小的打擊力時(shí),會(huì)根據(jù)打擊力的打擊方向出現(xiàn)相應(yīng)程度的受擊反應(yīng)。

  四、動(dòng)作的其他屬性

  在這塊中,筆者將簡(jiǎn)要描述一下除了前文之外的,動(dòng)作的其他核心屬性。

  首當(dāng)其沖的是動(dòng)作位移。在制作游戲的時(shí)候,由美術(shù)給出的模型和動(dòng)畫往往是停留在原地的。我們游戲中不論是主動(dòng)進(jìn)行位移,還是攻擊附帶的位移,都是由程序來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,這有助于很多內(nèi)容的更進(jìn)一步打磨。

  而動(dòng)作位移和動(dòng)作動(dòng)畫搭配,可以組合出非常豐富的人物表現(xiàn)。一個(gè)長(zhǎng)位移,如果配上輕巧的動(dòng)畫,那么反映出的是迅捷和靈敏。如果配上重武器橫掃和較慢的播放速度,那么也可以表現(xiàn)出“一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開(kāi)”的氣勢(shì)。

  第二點(diǎn)則是攻擊段數(shù)。是一個(gè)營(yíng)造打擊感的有效手段。指的是當(dāng)攻擊碰撞盒撞擊受擊碰撞盒多次時(shí),是否進(jìn)行多次判定。通常的攻擊往往只有一段,但是許多攻擊也會(huì)有多段判定,這有利于營(yíng)造一種“疾風(fēng)暴雨”般暢爽的輸出。在打擊小怪時(shí),部分多段輸出還可以使得小怪進(jìn)入持續(xù)僵直狀態(tài),進(jìn)一步打擊感。而對(duì)于BOSS來(lái)說(shuō),則是給玩家提供了更加深度的挑戰(zhàn)(例如怪獵的黑角龍)。



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