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動作游戲設計大剖析——打擊感到底從何而來?

動作游戲設計大剖析——打擊感到底從何而來?

  大家常說的“打擊感”到底是什么?如何讓游戲變得有打擊感?本文作者將深入介紹動作游戲的設計,為您揭開設計背后的奧秘。

  說起動作游戲大家應該不陌生,哪怕你不是個鐵粉,對其并不了解,但是現(xiàn)在只要是個游戲,除非品類特殊,否則很難逃脫“人物動作”的設計旋渦。大名鼎鼎的卡普空真是憑借著自身尖的動作游戲設計,而被業(yè)界稱道。

  今天筆者就較為深入地來介紹一下,一款動作游戲究竟藏有哪些奧秘。

  一、從幀說起

  游戲動作其實就是一段動畫,其背后的本質(zhì)正是幀。一個動作將會由若干幀,按照一定順序播放組成。如下圖,八張 按照順序,將會構(gòu)成角色的跑步動畫。

  么在這些幀中,又應當包含哪些內(nèi)容呢?答案是碰撞盒。就基礎而言一般有三種,分別是:攻擊碰撞盒,受擊碰撞盒,防御碰撞盒。這三類碰撞盒將會視動作內(nèi)容而依次加入幀中。

  注:這里指的碰撞盒并不一定發(fā)生物理碰撞,視情況有很多都是觸發(fā)檢測,碰撞盒僅為大家的常用說法。

  攻擊碰撞盒:常常用于攻擊動作中,用于確定這個動作可以打中的范圍。

  受擊碰撞盒:基本上任何時段都存在,用于判定是否會受到攻擊,往往有多個。當受擊碰撞盒遇到對方的攻擊碰撞盒的時候就會受到傷害,不同的受擊碰撞盒的也不盡相同(比如頭部和胸腹部等等)在一些幀中,有可能會沒有受擊碰撞盒,比如一些游戲的“翻滾”動作,也就是傷害免疫。

  防御碰撞盒:往往用于防御動作中。身體部分部位會存在,當遇到攻擊碰撞盒時,會免疫或者衰減傷害。

  二、動作的階段和cancel

  上面是從一個動作的具體組成——幀來說。這一部分將會較為宏觀地來討論一下動作本身。首先我們要明白,一個攻擊動作往往由四階段組成,依次是準備階段(如蓄力,大部分動作沒有)、起手階段、攻擊階段、收尾階段,這四者有輕重緩急之分,處理恰當能夠很好地表現(xiàn)武器特性和打擊感。

  接下來我們就可以引入動作游戲的重要概念了,即“cancel”。這正是動作游戲打擊感和吸引力核心來源。在動作游戲中,一個動作做到一半,可以被另外一個動作接上。這樣前者將會失去他的后一小部分動作,如收尾階段,而后者會失去他的前一小部分動作,如起手階段。

  為我們廣大玩家所熟知的走A正是這個原理,在部分游戲中,攻擊同樣分為起手,攻擊,收尾三階段,也被大家稱為前搖,攻擊和后搖。而拿捏住時機,在攻擊之后馬上進行移動,將會使攻擊的后搖階段被取消,即“cancel”。

  這帶來的是什么呢?首先,減少了起手和收尾,兩個技能的連接可以使得動作更加的順滑,其次,減少了破綻,因為在起手和收尾階段往往更容易受到攻擊和打斷,而攻擊時往往處于難以打斷狀態(tài)。再者,某一個動作可能有更多的后續(xù)動作,拓寬了動作選擇,達到出其不意的,讓戰(zhàn)局更加的變幻莫測。

  事實上,對于拳皇類游戲的高玩來說,游戲本身就是一個猜測對方想法,爭取主動權(quán),見招拆招的游戲,類似于擊劍,其核心在于“擇”,這里不多贅述。

  對于PVE的動作游戲來說,理念又有不同了。下面我們拿《黑魂》來舉例子。在下圖中,無名進行了兩次橫掃。

  而在下圖中,無名先是進行了兩次橫掃,然后接上了一個閃電技能。而在游戲中,還有兩次橫掃+橫掃,或者是兩次橫掃+戳擊的組合。可以看到,在放閃電時其實提示還是蠻明顯的。這種設計除了讓玩家叫苦不迭外,還能讓玩家充分地聚焦于BOSS,觀察其一舉一動,并且做出對策,獲得成就感。

  除此之外,還有很多動作起手相似,但是攻擊內(nèi)容不同,比如下圖,與橫掃起手相似,卻是一個側(cè)刮加沖鋒。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出對策。

  三、攻擊與受擊狀態(tài)

  上面提到了動作的階段和“cancel”,下面我們來談談受擊,與之相關的是“霸體值”“破壞值”和“打擊力”。

  在LOL這類游戲中,只有打斷和被打斷兩個選項,但是動作游戲不同,每一個動作的每一個階段都會對應一個霸體值和破壞值。當對面的動作破壞值高于自身的霸體值時,那么自身就會被打出受擊狀態(tài)。

  一般來說,起手和收尾階段的霸體值較低,較容易被打斷,蓄力階段看情況,而攻擊階段往往霸體值較高,較難以被打斷。而默認狀態(tài)或者移動狀態(tài)往往霸體值處于中等。不過具體還是得看游戲。在部分游戲中,破壞值可以累積,比如玩家前兩刀沒有反應,第三刀才能將敵方打出受擊狀態(tài)。

  那么,什么是受擊狀態(tài),應該如何判定是哪一種受擊狀態(tài)?說到這里,又會有一個新概念,那就是打擊力。每一個動作都可能附帶這樣一個力,它含有兩方面的訊息,一是力的大小,二是力的方向。

  受擊狀態(tài)往往基于上面所說的打擊力而被細分,例如進行某一動作,角色的霸體值臨界點是100。當對面的破壞值達到100,但是打擊力基本沒有時,往往是動作被打斷,如果有比較小的打擊力時,會根據(jù)打擊力的打擊方向出現(xiàn)相應程度的受擊反應

  四、動作的其他屬性

  在這塊中,筆者將簡要描述一下除了前文之外的,動作的其他核心屬性。

  首當其沖的是動作位移。在制作游戲的時候,由美術給出的模型和動畫往往是停留在原地的。我們游戲中不論是主動進行位移,還是攻擊附帶的位移,都是由程序來進行實現(xiàn)的,這有助于很多內(nèi)容的更進一步打磨。

  而動作位移和動作動畫搭配,可以組合出非常豐富的人物表現(xiàn)。一個長位移,如果配上輕巧的動畫,那么反映出的是迅捷和靈敏。如果配上重武器橫掃和較慢的播放速度,那么也可以表現(xiàn)出“一夫當關,萬夫莫開”的氣勢。

  第二點則是攻擊段數(shù)。是一個營造打擊感的有效手段。指的是當攻擊碰撞盒撞擊受擊碰撞盒多次時,是否進行多次判定。通常的攻擊往往只有一段,但是許多攻擊也會有多段判定,這有利于營造一種“疾風暴雨”般暢爽的輸出。在打擊小怪時,部分多段輸出還可以使得小怪進入持續(xù)僵直狀態(tài),進一步打擊感。而對于BOSS來說,則是給玩家提供了更加深度的挑戰(zhàn)(例如怪獵的黑角龍)。



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